Iniciativa 4E: O Verme da Amargura
by Ataualpa Pereira on 20/03/09 at 10:46 am
Saudações DM’s, eis que pinta uma novidade: é com grande prazer que comunico a inclusão do Dado Mestre na Iniciativa 4E! Para quem ainda não sabe o projeto visa apresentar material inédito para o D&D 4 e já conta com uma equipe de criação bacana.
E logo na estréia peguei um tema bacana para criar: o Reino Distante. É o lar de criaturas como Beholders, Devoradores de Mente, Aboleths e outros seres temíveis. Particularmente acho difícil ousar nesse tema sem parecer mais um clichê herdado de Call of Chutullu, mas de qualquer forma, existe muito a ser explorado numa campanha que evoque o Reino Distante (ou Far Realm).
O material abaixo pode ser encaixado numa aventura, ou mesmo ser a própria aventura a ser mestrada. Porém, você como mestre ainda terá algum trabalho para adaptar a localidade, adicionar mais criaturas, dentre outros detalhes.
O VERME DA AMARGURA
Eventos Anteriores
O povo de Ponte Tranqüila já foi mais acolhedor e sorridente. Hoje, a pequena aldeia ribeirinha, localizada na margem norte do Rio Água-Branda, não passa de um aglomerado de camponeses amargurados. E a água límpida, que outrora tornou a aldeia um ponto de parada para viajantes, hoje mais parece um córrego fino em meio à lama enegrecida.
Tudo começou com sonhos estranhos: Crianças locais acordavam no meio da noite gritando algo sobre monstros que saíam rio para devorá-los na aldeia. O tempo passou e elas adoeceram, morreram ou simplesmente desapareceram. Hoje restam poucos jovens saudáveis em Ponte Tranqüila.
Para alguns, tudo não passa de uma maldição divina, um castigo. Para outros é alguma experiência mágica feita por forasteiros. A verdade é que há 3 invernos um inseto gigantesco foi visto sobrevoando o vale, ele mais parecia uma espécie de vespa gigante em carne-viva, e ninguém soube dizer de onde viera. A presença do inseto teria passado despercebida se a filha do burgomestre, de apenas 10 anos, não tivesse desaparecido.
Pouco depois o vale começou a mudar, começando pela vegetação, que além morrer, ficou recoberta por uma espécie de película viscosa. Posteriormente a água do rio mudou de cor, tornando-se cinzenta. Logo os animais também desapareceram e os poucos que restaram mais pareciam versões bizarras dos originais. Alguns aldeões relataram algo sobre ratos e lebres sem olhos e com o cérebro exposto, ursos sem pele e aves pondo olhos pulsantes no lugar de ovos.
Ninguém sabe explicar ao certo o que aconteceu e os poucos que ousaram investigar o vale acabaram desaparecendo. Um guerreiro sagrado de Bahamute adentrou no local com seus amigos, apenas ele retornou, mas sua mente estava aniquilada. O homem apenas falava algo sobre um “labirinto arroxeado de carne” sobre a nascente.
Por fim, é sabido que as crianças de Ponte Tranqüila que nasceram após a mudança do vale possuem pequenas deformações no corpo, como tentáculos nos cantos da boca ou olhos espalhados pelo corpo.
Explorando Vale
Anteriormente o local se chamava Valebrando, mas os eventos que se seguiram acabaram por provocar uma mudança de nome. Hoje os moradores de Ponte Tranqüila chamam a região de “Vale Morto”, e ninguém é encorajado a ir lá. Os mais destemidos devem enfrentar dois dias de viagem margeando o rio, eventualmente podem confrontar perigos bizarros. Já que ninguém relatou o que há no local, qualquer um que se aventure descobrirá por conta o risco o que esconde a parte recoberta da floresta. Mas há algo que logo notarão caso sigam o curso do rio: ele parece espiralar para dentro do local, margeado por uma mistura de árvores ósseas e nódulos de carne no lugar de pedras. Um tapete frágil e mucoso recobre o chão, e algumas vezes têm-se impressão que veias pulsantes correm por ele.
A Verdade
Uma espécie de manifestação anômala dos Reinos Distantes ocorreu no vale próximo a Ponte Tranqüila. O local nada mais é do que o lar de um organismo alienígena e na prática há um verme gigantesco se desenvolvendo ali. A melhor comparação a fazer é com uma larva carnívora, semelhante à mosca do gado.
E em se tratando de larva, a criatura possui um longo período de incubação que levará cerca de 10 anos. Como já se passaram 3, ela já possui tamanho e poder considerável. Para confrontá-la, os personagens terão que percorrer a hedionda espiral até chegar à nascente, onde o verme gigante espera por eles.
Larva Corruptora
Essas criaturas fazem parte da composição medonha de vida dos Reinos Distantes. São insectóides semelhantes a uma larva de mosca de cor arroxeada, terminações ósseas no torço e uma face que lembra uma cabeça humanóide.
Quando no Plano Material, a criatura se alimenta das emoções humanas, tornando-as mais deprimidas e até ensandecidas. Contudo, matéria orgânica e água também fazem parte do seu ciclo de encubação, que dura cerca de 10 anos. Durante esse período ela acaba consumindo o que tiver de recurso ao seu redor, transformando-o numa paisagem tirada de um pesadelo.
Quando atinge a fase adulta, o local de encubação do verme acaba se tornando um ninho e a criatura passa a se reproduzir. Ele irá raptar humanóides que sirvam de hospedeiros para os ovos. A cada 100 ovos da larva, 1 poderá se tornar rainha.
Larva Corruptora Controlador Elite, Nível 10
Aberração Grande – Besta Mágica XP 500
Iniciativa:+7 Sentidos: Percepção +9, Visão no Escuro
PV: 91 Sangrando: 45
CA: 24 Fortitude: 22 Reflexos: 22 Vontade: 22
Deslocamento: 6 (Escalando 6)
Mordida (Padrão; À Vontade)
+15 vs CA; 2d6 + 5 e o alvo fica imobilizado até se livrar.
Perturbar (Padrão; Recarregar 5 ou 6) Psíquico
Explosão 5; Larvas Corruptoras são imunes; +12 vs Vontade; 3d8+5 de dano psíquico e os alvos ficam pasmados (resistência acaba). Em caso de erro os alvos sofrem metade do dano e não sofre o efeito adicional.
Corromper (Padrão; Recarregar 5 ou 6) Psíquico
Rajada 3; +14 vs Vontade; 4d10+5 de dano psíquico e o alvo fica atordoado (resistência acaba). Para cada rodada que o alvo ficar atordoado, a Larva Corruptora recuperará 5 Pontos de Vida. Em caso de erro o alvo sofre metade do dano, mas não sofre o efeito adicional.
Alinhamento: Mal
For: 18 (+9) Des: 15(+7) Cons: 17 (+7)
Int: 3 (+5) Sab: 18(+9) Car: 22 (+11)
Teste de Conhecimento
Com um teste bem sucedido de Conhecimento Arcano os personagens podem chegar à seguinte conclusão:
CD 20: Larvas corruptoras são criaturas nativas dos Reinos Distantes e normalmente são enviadas para um local por Devoradores de Mentes, mas os propósitos são desconhecidos. Na verdade essas criaturas formadas de pesadelo são a forma mais primitiva de outra criatura: A Vespa Corruptora.
CD 25: Essas criaturas se alimentam principalmente de emoções negativas provocadas por pesadelos. Também podem se comunicar entre si através de ondas telepáticas.
Outros Posts da Iniciativa:
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