Mestrando nos Reinos – Parte I

by Ataualpa Pereira on 17/03/09 at 4:58 pm

 

Por Yuri Peixoto
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Forgotten Realms, ou Os Reinos Esquecidos, é o cenário de campanha mais famoso e mais usado em nossas paragens. Nesta série de artigos, discorrerei sobre alguns pontos que podem trazer mais opções para aqueles que se aventuram em narrar sessões de jogo nesta ambientação.

Em abril de 2005 Ed Greenwood, criador do cenário, postou no fórum do site Candlekeep ,  uma série de dicas para quem deseja ser um DM, e para quem deseja ser um DM nos Reinos Esquecidos. Tal post pode ser conferido aqui .  Mantendo o foco no que poderia ser útil para um DM nos Reinos, comentarei nesse artigo sobre o primeiro tópico:

Os Reinos são pessoas comuns vivendo suas vidas diárias (De onde vem a comida e a água? Onde os restos são jogados fora? Como tal homem alimenta sua família?), e não Elminster e as Sete Irmãs aparecendo aqui, ali e acolá. O cenário é bem conhecido pelos seus NPCs de nível alto, o que é um fato inegável. Mas ele não consiste, exclusivamente, nestes NPCs. Dada a imensa população do continente, a quantidade de heróis de nível lendário ou épico é até pequena.

Com isto em mente, e pensando no início de uma campanha, o foco deve ser sempre na verossimilhança do cenário. Pense em sua vida pessoal. Por mais bem relacionado que eu seja, eu conheço pessoalmente apenas um político e um militar de média importância. Talvez, se algum dia eu me tornar uma referência no meu campo de atuação, eu possa vir a conhecer um ou outro figurão do grande escalão. O mesmo vale para os Reinos, e para qualquer cenário de campanha. Não é pelo fato do cenário em si possuir grandes NPCs, que um grupo de aventureiros em início de carreira vai esbarrar neles o tempo todo.

Mantenha os figurões no background para serem usados no momento certo, quando os heróis forem poderosos e influentes o suficiente para chamar a atenção deles. Ainda assim, eles podem ser utilizados para aparições curtas, somente para lembrar aos jogadores que eles não são os únicos heróis desfilando em um território de alvos móveis. E mencione-os constantemente, através de conversas de mercadores, suspiros de donzelas, e comentários da guarda local (falaremos mais sobre isso no meu próximo post), para que quando você decida usá-los em uma campanha, isso não soe forçado.

Um exemplo. Em uma campanha ambientada no Norte, Drizzt Do´Urden poderia ser mencionado como uma lenda local, visto como uma fantasia por alguns, e como uma inspiração real para os bardos. Mas a própria existência de um drow renegado seguidor de Mielikki poderia ser mantida em dúvida, caso nenhum dos jogadores interpretasse um anão dos Salões de Mithral, ou da Cidadela Adbar. A verdade sobre ele poderia ser colocada em jogo apenas no momento certo, quando os heróis conversassem com os NPCs certos, ou interferissem com alguns grupos de poder que já se envolveram com o drow.

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A mesma regra vale para os itens mágicos. Não é pelo fato de que os Reinos possuem muitos itens mágicos e magias impressos que um DM deve despejá-los a todo o momento no caminho dos jogadores. Nem toda choupana no meio da mata está cravejada de itens encantados.  Mantenha o foco na história dos itens, no porque deles existirem, e no que ele pode representar para os heróis a médio e longo prazo.

As magias seguem a mesma linha. Só porque uma magia existe em um suplemento (falando para os que utilizam o D&D 3.5 e anteriores), isso não significa que os magos podem anotá-las diretamente em seus grimórios. As magias que constam no livro Dragons of Faerûn são magias conhecidas e criadas por dragões, criaturas dracônicas, ou grupos devotados aos estudos de tais criaturas (o Culto do Dragão, por exemplo). Um mago novato não esbarraria em uma magia dessas só porque ela existe em um suplemento oficial. O próprio fato de um mago novato conhecer uma magia tão rara já poderia, em si, ser usado como um excelente gancho para inúmeras aventuras, mas não deveria ser mantido como “lugar comum”, ou como algo casual.

Siga a vida real dos NPCs, e dos heróis também. Siga o dinheiro, e o fluxo do dinheiro. Como os heróis transportam sacas e sacas pesadas de moedas da masmorra para a cidade próxima? Isso chama a atenção, claro. Mas de quem? Quem pode estar vendo isso com olhos invejosos? Cobiçosos? Esperançosos? Não estou falando somente de grandes antagonistas, mas das pessoas que habitam o mundo imaginário junto com os heróis. O cambista local pode ficar empolgado e até se tornar um amigo próximo de um dos heróis, afinal eles sempre trazem moedas antigas para trocar pela moeda corrente, o que lhe rende um bom lucro. Algum comerciante pode ficar com inveja pura, simples, e humana, desses “novos ricos”, e vender tudo mais cara para eles só por raiva. O chefe da guarda pode temer o desequilíbrio que eles trazem, enquanto alguns de seus subordinados se inspiram neles.

Muitas coisas podem acontecer por causa de um simples saco de moedas antigo retirado de uma tumba abandonada. Tenha isso em mente. Veja o que cada cidade importa, e exporta (essa informação vem na descrição de cada local no cenário de campanha). Com isto em mãos, fica mais fácil saber o que eles conseguirão comprar, e quanto pagarão por isto. Enfim, conheça o fluxo do dinheiro, pois a vida dos aventureiros (assim como a nossa) depende desse fluxo.

Espero que essas idéias possam ajudá-los a iniciar sua caminhada pelas terras de Faerûn. Em breve, continuaremos nossa caminhada por estas maravilhosas paragens.

Sobre Autor

Mineiro, RPGista, headbanguer, casado, pai de família e amante de gatos. Yuri Peixoto é um louco apaixonado pelo que faz e atualmente reside em Cuiabá com sua esposa, seu enteado, o calor inclemente e uma nada modesta coleção de livros e cds.