Iniciativa 4E - O Segredo da Ravina Uivante

by Ataualpa Pereira on 17/04/09 at 3:19 am

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Olá a todos! Mais uma sexta-feira de matérial inédito para D&D, graças à iniciativa de alguns blogueiros corajosos dedicados a criar, revisar e publicar material para 4ª Edição. O tema proposto para essa quinzena é Tempo, portanto, o Dado Mestre apresenta, além de um desafio de perícia (Skill Chalenge), personagens e uma localidade como fonte de inspiração para sua campanha.

Boa leitura e até a próxima!

O Segredo da Ravina Uivante

calendario-aztecaA Ravina Uivante nada é que uma vasta extensão de terra composta por fazendas e bosques que termina num barranco rochoso. O maior problema local sãp as matilhas de lobos atacando ovelhas e até o gado.

O segredo, porém, trata-se de uma caverna num paredão rochoso. Ela seria confundida com uma simples toca de lobos, caso se não fosse o estranho relógio solar entalhado numa pedra logo na entrada. A figura mais parece um escudo tribal, circular (3m de diâmetro) ornado com símbolos e figuras que lembram passagens da história.

Na prática a caverna não passa de um túnel escuro de aproximadamente 30 m com duas saídas e provavelmente era usado em outros tempos como abrigo para tormentas, toca de lupinos e até mesmo como atalho.

O Velho Rib

Desde o desaparecimento da esposa, Ribbon Passolongo é um visitante assíduo da Estalagem Castelo Velho, uma antiga construção cercada fazendas que serve de ponto descanso para caravanas comerciais. O “velho Rib” foi, durante 15 anos, o único mensageiro corajoso o suficiente para atravessar a Ravina Uivante sozinho.

Há cerca de 4 décadas, quando tinha apenas 25 invernos de vida, o ex-mensageiro comprou uma pequena fazenda e se casou com Arieva, uma velha jardineira que chegara na região ainda criança. Contudo a mulher possuía 85 anos e, obviamente, o casamento provocou burburinhos e protestos por parte de alguns, pois como poderia um jovem se casar com uma anciã?

Existe, porém, um motivo desconhecido para tal façanha do casal, um segredo que, para alguns, poderia ser uma maldição penosa, mas que para eles serve como um estranho pacto de amor. velho_castelo

Eventos Anteriores

Ribbon nasceu pobre, filho de escravos e sequer tinha um sobrenome quando foi comprado pela família de Arieva Casaprata. Desde a infância brincavam juntos e acabaram se apaixonando na adolescência, mas este amor foi proibido e, logicamente, eles deram um jeito de se encontrar às escondidas.

Num desses encontros secretos uma forte tempestade caiu, forçando os jovens a procurar abrigo no aglomerado de encostas rochosas. Anteriormente, eles foram advertidos em relação a uma estranha caverna que ali existia, mas como não havia outra opção, tiveram que ir para lá.

O local, que sempre fora evitado por todos, era o lar de um homem que se intitulava O Eterno e possuía centenas de tatuagens pelo corpo com símbolos estranhos. Segundo Rib, o homem dizia que os símbolos constituíam um mapa para a eternidade, bastava que para isso eles tocassem uma seqüência de símbolos e atravessassem o local.

Em um acesso de curiosidade, já que todos duvidavam da sanidade daquele homem, acabaram por testar suas palavras. Ribbon, incitado por Arieva, tocou aleatoriamente os símbolos enquanto ela adentrou na caverna. Foi a última vez que Ribbon viu a beleza jovial dela, já que tudo tornou-se apenas uma lembrança na mente do jovem mensageiro.

Toda a noite, entre uma cerveja e outra no Velho Castelo, Rib repete essa história para algum viajante disposto a ouvir. A maioria dos camponeses locais apenas diz que ele é um louco que se apaixonou por uma velha…

Sem ter como provar, ele apenas fala da caverna, mas não recomenda que alguém tente desvendar seus segredos…

Desafio de Perícia

O Mapa do Tempo

Entender o que significam os símbolos requer um esforço extra, pois somente decifrando a imagem os personagens poderão se utilizar do portal.  Uma vez ativado, a passagem permite uma viagem para o futuro ou passado de acordo com a combinação escolhida, basta que os viajantes atravessem o túnel.

Nível: Igual ao nível do grupo.

Complexidade: 5 (são necessários 12 sucessos)

Perícias Primárias: História,  Arcana, Religião, Masmorras

Sucesso: Os personagens conseguem compreender que imagem nada mais que um mapa do tempo, indicando tudo o que vai acontecer e já aconteceu na história. Saberão exatamente a combinação de símbolos que deve ser tocada para ativar o portal, assim como conseguirão viajar exatamente para onde escolherem.

Falha: Os personagens conseguem compreender parcialmente o mapa e inclusive poderão usá-lo. Mas para cada época que tentarem viajar existe a chance de que errem por 3d6 anos. Quando falham numa viagem de ida, não é possível voltar ao mesmo período ao qual partiram, mesmo obtendo um sucesso num novo teste. Quando isto acontecer, o personagem volta com 1d3 anos de diferença.

História (Fácil): Apenas entendendo o passado, você conseguirá compreender o que está por vir. Ao observar os símbolos você consegue entender o tempo como se fosse uma roda a girar eternamente, onde tudo se repete em contextos diferentes.

Arcana (Moderado): Você entende a lógica hermética por trás dos símbolos e associa cada figura a uma peça numa engrenagem ainda maior.

Religião (Moderado): Em algumas imagens há metáforas mostrando como os deuses lidam com a passagem do tempo, assim como as escolhas e interferências que consideram necessárias para os mortais.

Masmorras (Difícil): Alguns segredos são impossíveis de serem guardados, e mesmo este estranho mapa segue uma lógica que pode ser desvendada com certo esforço. Um sucesso neste teste garante ao personagem compreender o fluxograma como alguém que resolve uma grande charada.

Sugestões de Encontro na localidade:wolf-2

O Eterno (Clérigo de nível adequado) – Esse personagem pode simplesmente ter desaparecido ou virar uma antagonista, fica a critério.

Lobo – Pode existir uma recompensa local para cada cabeça de lobo entregue ao burgomestre.

Lobo Atroz – Uma matilha lobos atrozes pode representar o maior dos problemas na região.

Lobisomem – Um NPC assim fica interessante, principalmente se ele se refugia na caverna.

 

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