Oportunidades & Recompensas - A Passagem do Vale
by Ataualpa Pereira on 26/05/09 at 1:28 pm
Quests rápidas podem incrementar o clima de uma campanha, mesmo que não estejam ligadas ao tema central. Alguns jogadores se sentem reconpensados quando, ao interagir com um ou outro NPC numa taverna, descobrem algo interessante para fazer por ali. Melhor ainda, se você é um mestre e gosta de dar um pouco mais de vivacidade ao cenário, pode também usar pequenas quests para passar essa sensação.
Boa leitura!
A Passagem do Vale
Este vau, de águas cristalinas e pedras roliças, sempre foi utilizado como meio mais seguro de travessia do vale durante longos anos. Contudo, depois das fortes chuvas no último outono, deslizamentos de terra inviabilizaram a estrada na margem oeste do rio, uma trilha até então muito utilizada e que subia a parede rochosa. Um mercador apressado, cujo desejo era seguir na mesma direção, acabou ignorando os avisos sobre a estrada e juntamente com sua comitiva, atravessou o vau, tomando na margem oeste a ladeira que subia para fora do vale.
Infelizmente o mercador não chegou ao seu destino, tão pouco regressou. Segundo um velho lenhador local, uma razoável quantidade de tecidos caros foi encontrada por aldeões ao longo rio, mas nenhum deles se atreveu a investigar o destino cruel que levou a comitiva.
O próprio velho encontrou um fragmento de carta entre os detritos que desceram com a correnteza, porém, como não sabe ler, costuma importunar alguns viajantes sobre o significado daquelas letras. Nem todos deram devida atenção ao velho desdentado, cujo pescoço carrega uma pata de raposa como amuleto. No escrito danificado pode-se extrair tal mensagem:
“…foram feitos com requinte. Não é em qualquer lugar que se encontra um artífice como ele, logo esta mercadoria vale muito mais do que aparenta.
Se não se apressar, vai chegar sob o mais forte sopro do inverto. Aproveite que as estradas da região estão em boas condições. Ouvi falar que existe um pequeno vau nas terras do sul, próximo a uma vila de lenhadores, então aproveite e encurte sua viagem.
Prikos Orenov”
A vila é pequena, na verdade pouco mais que 20 casas espalhadas entre criatórios de animais e plantações para consumo familiar. A maioria evita o local do acidente e tal medo dos lenhadores é justificável. Após o abandono da estrada, as águas rasas e rochosas dessa região atraíram uma quantidade de ursos famintos, consequentemente após um contato nada amigável, o perigo repeliu os mateiros mais sábios. Um dos lenhadores, cuja coragem o fez subir o rio pela margem leste, afirma ter visto uma luz estranha no paredão de rochas, que fica logo acima das pedras onde jaz parte da mercadoria desperdiçada. O homem alega veementemente ser algum espírito da floresta ou mesmo o fantasma inconformado com a própria morte.
A Verdade
Enquanto subia a estrada que abandona o vale, a comitiva foi vítima de um deslizamento. O chão, que já estava estreito em alguns pontos, ruiu sob os pés dos viajantes, atirando-os sobre as rochas do rio. É uma queda cruel e ninguém se salvaria em condições normais. Porém, para surpresa de quem se aventurar no local, boa parte das mercadorias permaneceram intactas, numa espécie de parapeito rochoso. O local fica a quase 30m de altura e continua sujeito a novos deslizamentos, ou seja, para resgatar os bens será preciso cuidado e sorte. E de fato alguma coisa está emanando luz naquele lugar.
O que restou da comitiva jaz numa pequena ilha de detritos dentro do rio. Barris, roupas, feno e frascos quebrados se espalham pelo local, além de corpos decompostos é claro. Uma investigação mais atenciosa denuncia que algum material mágico ou alquímico se perdeu com a queda. A presença de carne decomposta acabou atraindo a presença de criaturas oportunas, mas talvez o pior dos perigos se resuma à presença de uma colônia de limo. Ela é chamada pelos lenhadores de “Lodo da Carniça” e se confunde com o lodo natural da beira do rio. Um limo observado separadamente, se assemelha a um molusco, algo como uma ostra de cor esverdeada e sem concha. Em geral ele recobre como um tapete verde e espumante sua fonte de alimento.
LODO CARNICEIRO - ND 2
Colônia; Aquático; Neutro.
Inic +1; Sentidos: Percepção às cegas.
Linguas: -
Desl 1 quadrado (6 quadrados nadando)
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DEFESAS
CA 12, toque 12, surpreso 10
PV 36 (2DV)
Imunidades: Enxame, Limo
Fort +7, Ref +1, Vont -5
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OFENSIVA
Corpo a Corpo: Ataca como um enxame, ocupando o espaço do alvo.
Face/Alcance: 1,5m/0
BBA +1; Agarrar +1
Opções de Ataque: Distração e Ácido (1d6)
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ESTATÍSTICAS
Habilidades: For 10, Des 14, Cons 24, Int -, Sab 1, Car 1
QE: Anfíbio, Enxame, Vulnerável a Fogo
Talentos: -
Outras Perícias: Nadar +12
Equipamento: -
COMBATE
Percepção às Cegas (Ext): O limo é cego, mas é dotado de um sentido que lhe permite se mover e até mesmo se manobrar num combate. Ele pode discernir qualquer ou objeto num raio de 18 metros e não precisa de testes de Ouvir ou Observar para perceber a acontecimentos ao seu redor.
Limo: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e transmutação.
Colônia: Normalmente não sofrem danos provenientes de sucessos decisivos ou ataques furtivos, também não podem ser flanqueadas. Esta colônia não pode ser combatida com armas normais, pois um ataque convencional não surte efeito significativo em tantas criaturas. Imune a magias que afetem um único alvo, como Mísseis Mágicos. Apenas efeitos em área afetam esta colônia adequadamente.
Distração: Uma criatura cujo quadrado seja ocupado pelo “Lodo da Carniça” deve obter sucesso num teste de vontade (CD 11) ou ficará nauseada por 1 rodada. Caso um conjurador tente formular uma magia enquanto ocupar um mesmo quadrado, deverá obter sucesso num teste de Concentração (CD 20 + Nível da Magia). Perícias que envolvem paciência e concentração requerem um teste de Concentração (CD 20).
Ácido: Qualquer criatura que ocupe o mesmo quadrado de um “Lodo da Carniça” deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 18) ou sofrerá 1d6 pontos de dano decorrente de um ácido digestivo liberado pela criatura. Essa secreção não danifica em curto prazo couro, madeira ou metal.
De qualquer maneira, caso alguém investigue o local e obtenha sucesso num teste de Procurar (CD 15), encontrará uma mochila encharcada com 30 PO em tecido trabalhado, e dois frascos com um suco especial que remove todos os efeitos de fadiga.
Para resgatar o restante da mercadoria será preciso escalar ou usar de outros meios. A CD do teste de Escalar fica a seu critério.
Alguns barris e baús se estilhaçaram no parapeito, num deles havia uma pequena capa mágica, fruto do trabalho de um artífice de terras longínquas e que deveria chegar a alguma corte ou nobre poderoso. O objeto é conhecido como “Manto do Espião” e concede 3 utilizações diárias da magia Alterar-se com 5º nível de conjurador.








