Magia além das masmorras, numa Cruzada de Feiticeiros.
by Ataualpa Pereira on 27/06/09 at 3:20 pm
“Nossa era é o produto de séculos de mudança. Este livro é dedicado à inúmeras pessoas que desafiaram o medo e as chamas para nos trazer, 500 anos mais tarde, um mundo muito melhor do que aquele em que viveram. ”
“E a todos aqueles que, no mundo atual, tentam fazer o mesmo.”
- Mago: A Cruzada dos Feiticeiros
Voltemos para a costa européia em 1443, onde uma embarcação está prestes a aportar numa pequena aldeia francesa. Nela há um grupo de pessoas fugindo da praga na Inglaterra e que tentará a vida nos arredores de Nantes, mas infelizmente a maioria morrerá no primeiro inverno.
Há também aquele distinto grupo liderado por um padre genovês. Levam com eles uma garotinha comprada na escócia, que segundo as palavras do próprio pai: “é um anjo caído e que realiza milagres”.
Assim que aportarem nas terras de Carlos VII, a pedido padre, o grupo protegerá uma pequena aldeia portuária de piratas espanhóis, bandidos que atuam freqüentemente na Baía de Biscaia. Mas desta vez os corsários não querem só estuprar camponesas e roubar grãos. Desta vez eles procuram algo mais. Sabem que um ex-padre de Gênova foi acusado de heresia e sua captura está avaliada em grandes quantias, talvez até algum título.
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Assim como qualquer outro jogo, Mago: A Cruzada dos Feiticeiros possui um leque infinito de possibilidades. E com aquele gostinho de realismo fantástico que mistura fé e misticismo. Na minha humilde e descartável opinião, está entre os melhores livros de RPG já publicados para o gênero. Se você ainda não teve oportunidade de conhecer, mas gosta da história retratada da antiguidade à renascença, como as Invasões Saxônicas, Cruzadas, SantaInquisição ou Guerra dos 100 Anos, este é o seu jogo.
O livro foi publicado nos EUA em 1998, pela White Wolf, com desenvolvimento e conceito feito por Phil Brucatto, que além de trabalhar em Mago: A Ascensão e Vampiro: A Idade das Trevas, foi premiado pela GAMA, RPGA e outros veículos de divulgação do hobbie. Além do time de designers da empresa, A Cruzada dos Feiticeiros conta com design adicional de, olhem só, Jonathan Tweet, co-designer da 3ª edição do D&D e outros jogos como Ars Mágica e Dreamblade.
Agora deixemos a tietagem de lado.
Pense em “um mundo em chamas”, da arte à visão do estudioso, chegando finalmente nas chamas queimando um herege. É exatamente assim que o livro começa, explicando como era mundo dos Magos nos dias antigos. Na verdade, é a idade média, mas com as nuances fictícias do conhecido Mundo das Trevas, cuja realidade é algo mais do que todos acreditam. É uma época de alta magia, (ou Alta Mágika) e você provavelmente jogará com um magus, seja ele um profeta, comerciante, camponês ou herege.
Diferentemente dos outros jogos de fantasia, Mago: A Cruzada dos Feiticeiros é mais dramático, algo comum para quem está acostumado com os jogos da linha. Mas se você nunca jogou nada assim, provavelmente vai estranhar quando encontrar no livro páginas e páginas descrevendo o que é a magia, suas conseqüências e práticas. Neste jogo, se você é um mago poderoso, pode não existir limites para suas façanhas mágicas. Ao mesmo tempo, existem sérias conseqüências caso algo saia errado e é o que faz do sistema de magia uma mescla de ousadia e medo.
Para realizar qualquer efeito mágico, você conta com 9 esferas, que podem ser usadas individualmente ou combinadas entre si. São elas: Conexão, Entropia, Forças, Vida, Matéria, Mente, Primórdio, Espírito e Tempo. Dependendo do conhecimento e combinação entre esses poderes, você pode fazer a travessia do mar vermelho, ou viajar da Europa para a América num piscar de olhos.
Mas vamos com calma!
É que, apesar de poderoso, seu mago vive num mundo onde disparar raios de energia pelas mãos não é comum. Não quando dezenas de testemunhas duvidam disso, e é aí que está o X da questão. Quanto mais distante do real for seu efeito mágico, mais difícil será de fazê-lo. É mais fácil você invadir a mente do seu inimigo e fazê-lo enlouquecer, do que simplesmente disparar uma rajada elétrica contra ele.
E por falar em inimigos, o jogo conta com vários antagonistas. Depende, antes de tudo, do seu estilo de jogo. Os personagens podem explorar uma masmorra, invadir um condado cruel, confrontar o Vaticano… Viajar à China ou Egito em busca de segredos milenares. Até mesmo uma aventura clássica com fadas, elfos e anões é possível.
Mas antes de pensar nas aventuras, vale dizer que despertos possuem toda uma trajetória até se tornarem um mago. Normalmente eles são iniciados numa tradição ou escola, que vai de acordo com seu perfil de jogador ou background. Estas tradições ou escolas estão divididas em dois grandes grupos:
O Conselho das Nove Tradições Místikas - magos tradicionalistas e de certa forma apocalípticos. Eles acreditam que o mundo está caminhando para o lado errado, com guerras, pestes e máquinas novas. Os magos dessa tradição são fortemente ligados às leis e crenças antigas e temem o esquecimento das mesmas, isso somado ao renascimento é como se fosse uma grande tempestade anunciando o juízo final.
Ordem da Razão - A Ciência e a Filosofia são fundamentais para diferenciar um homem de um mero animal. Eles resumem perfeitamente o espírito do Renascimento, são sábios, dedicados e sofisticados, os precursores da primeira prensa, da revolução industrial. E também da invasão tecnológica, caos financeiro e as guerras do mundo atual.
Seria um jogo interessante fazer uma viagem pela história até os dias de hoje. Das navegações à viagens ao espaço. Enfim, acho que a idéia já foi passada. Detalhar Mago: A Cruzada dos Feiticeiros seria uma verdadeira cruzada de postagens, então vou ficando por aqui. Acredito que o livro ainda possa ser encontrado nas principais livrarias especializadas.
Grande abraço!








