Mestrando nos Reinos – Design de Campanha III
by Yuri Peixoto on 28/07/09 at 10:27 am
Pelos deuses de Celéstia! Aposto que foi obra do Manshoon (ou de algum dos clones dele). Roubaram meu post. E não, não tinha becápe. Lá vou eu redigitar. ^^
Bom, essa série de artigos trata especificamente sobre meu método pessoal de criação de campanhas de D&D. Para acompanhá-lo a contento, recomendo antes a leitura destes dois artigos anteriores:
Pois bem. Nesse artigo, abordarei a presença (ou ausência) de material suplementar para se mestrar campanhas em Forgotten Realms (apenas lembrando, essas regras servem pra Dark Sun, Birthright, L5R, qualquer RPG de sua preferência).
Muitos DMs se sentem desencorajados quando pensam e visualizam o cenário dos Reinos Esquecidos. A maioria se sente atropelada pela imensa quantidade de material publicado, sejam suplementos, romances, artigos on-line, enfim, uma saraivada de material capaz de intimidar qualquer um que tenha pouco tempo pra leitura, ou que simplesmente goste de material mais compacto.
Este é um dos grandes trunfos e dos grandes defeitos de Forgotten. O fato de ser um mundo compartilhado faz com que muitos autores queiram escrever suas história, deixar suas marcas no cenário, e isso gera uma avalanche de suplementos, e eventos fantásticos numa sequência mais assustadora que a da série Duro de Matar.
Mas e para o bom DM, iniciante, que quer começar algo nos Reinos. Isso tudo é necessário? Não. Os suplementos servem para apimentar e dar uma cor mais variada, mas eles não são o prato principal. Vamos ver o que seria o básico para um DM em Forgotten, nas várias “encarnações” do Dungeons and Dragons.
Na 2ª Edição, um DM necessitaria apenas da caixa básica, com o Campaign Setting, e do suplemento Forgotten Realms Adventures. O primeiro, pela logicidade de ser o cenário básico, e o segundo por constar com alguns atrativos obrigatórios:
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a descrição das esferas de poder clericais, portanto sem o livro o DM teria que adaptar seguindo o DM Guide;
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listas das principais cidades com suas descrições;
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uma tabela de tesouro tão bem feita pra Faerûn que muita gente (ahem :P) a segue até hoje.
Na 3ª Edição, os únicos livros obrigatórios são o Cenário Básico (o melhor lançado até agora) e o Livro do Jogador para Faerûn. Esse suplemento (traduzido e lançado pela livraria Devir) traz a adaptação do cenário para as regras 3.5 – talentos, magias, Classes de Prestígio… sem falar numa bela atualização para níveis épicos, e para o Book of Vile Darkness e o Book of Exalted Deeds.
E por fim, a 4ª Edição resolveu isso para todos os cenários: agora, só temos o Livro do Jogador, o Livro do Mestre , e uma aventura pronta. Só.
Acreditem em mim quando digo, somente com esses suplementos, você consegue mestrar uma aventura interessante e capaz de prender seus jogadores por sessões infindáveis de jogo.
Um exemplo, poderia ser o de um DM que se interessara por, por exemplo, Cormyr. Apenas com os “livros básicos” supracitados, o DM pode sem problemas criar uma trama principal, elaborar os antagonistas, criar NPCs interessantes, expandir as cidades descritas nos livros básicos, enfim…. tudo pode ser feito sem a necessidade de se abrir meio suplemento opcional.
Agora, e no caso do DM que gosta de tais suplementos, de ler os novels, de bater papo sobre o cenário?
Para esses, tenho poucos conselhos a dar. Eles já devem fuçar na rede atrás de resenhas, ler seus suplementos favoritos, e descobrir quais as ferramentas que mais se adequam a seu estilo.
Citando o mesmo exemplo da campanha em Cormyr, um DM aficcionado pelo material dos Reinos poderia usar o Races of Faerûn para uma descrição melhor das etnias humanas e fantásticas, o Cormyr – suplemento da 2ª Edição somente sobre o Reino da Floresta, o Volo´s Guide to Cormyr – com dicas e sugestões de tavernas, estalagens, e locais interessantes, o Crenças e Panteões – para uso dos clérigos, enfim, a lista é grande, e se encaixa conforme o gosto e a necessidade de cada DM.
O ponto importante, que é o que eu quero deixar claro aqui, é que essa profusão de material não é, em si, um ponto ruim. Eles existem, fato. Usa somente quem quer e gosta. E nenhum jogo fica melhor ou pior por falta ou excesso de livros, artigos e romances. O que torna o jogo divertido são os jogadores (e o DM, claro). Se todos estão se divertindo, bola para frente.
Bem, por enquanto fico por aqui. No próximo artigo da série, expandirei mais esses conceitos, demonstrando praticamente, o que tudo isso causou na minha campanha atual nos Reinos Esquecidos. E comentarei também como me virei em minha primeira campanha, só com a Caixa Básica da Segunda Edição, e os Livros Básicos de D&D.
Vejo vocês na taverna.







