Tensão na mesa. A “TPK” chegou.

by Ataualpa Pereira on 13/07/09 at 11:15 pm

Ok, chegou a hora daquela tão esperada sessão de jogo, onde os personagens irão enfrentar o seu Inimigo Memorável. Eles esperaram por isso a semana inteira, montaram estratégias, imaginaram quanto ganhariam de ouro e XP após o combate. Vocês se reúnem ao redor da mesa, puxam as fichas da pasta, preparam os dados…

Meia hora depois, todo o grupo está morto.
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É, isso acontece. Mesmo. Em raríssimas ocasiões. Estamos falando da famosa “Total Party Kill”, que em tradução livre seria algo como “Morte Total do Grupo”. E a menos que seja esperada e planejada, será o momento mais frustrante em qualquer jogo de RPG, seja ele D&D, Lobisomem ou Shadowrun.

Se estivermos falando de um jogo nivelado, cuja mecânica depende diretamente do nível de poder dos personagens, uma TPK pode acontecer por puro azar nos dados. Até aí, não é tão absurdo, pois normalmente estes jogos possuem um planejamento e muitos testes antes de serem lançados, como é o caso de D&D. No caso de jogos mais flexíveis, pode acontecer por pura falta de bom senso do mestre ou dos jogadores.

E por mais que alguns esperem a receita básica para evitar uma TPK, ela não existe. E desencorajo alguém criá-la. Parece contraditório, mas a diversão está ligada (também) à possibilidade de morte dos personagens em sua mesa. E é uma progressão inversamente proporcional, ou seja… quanto mais desafiador é seu jogo, provavelmente menos tedioso serão suas sessões.

Obviamente que você, enquanto mestre, não deve proteger os jogadores. Mas como árbitro de uma sessão de jogo, como projetor caseiro de determinada aventura, deve estar atento à essa linha tênue que separa a Morte e “Proteção dos Personagens”. Apesar do depender do fator caos (insira os dados aqui), um jogo não deve ser projetado para que os personagens não tenham chance de vitória, muito menos que sejam invencíveis.

Mas se existem dados, o sucesso depende da sorte, certo? Errado. Nem sempre uma TPK resulta de resultados ruins nos dados, mas sim de decisões equivocadas por parte dos jogadores. E é aí que você, mestre, deve arbitrar de forma neutra. Se os jogadores não forem espertos o suficiente para traçar metas, os personagens não merecem o mérito de vitórias épicas e inteligentes. É simples assim.

E ao projetar os desafios, esteja atento também. Não adianta nada esperar soluções inteligentes por parte dos jogadores, se você enquanto mestre só dificulta as coisas, turbinando monstros, armas e armadilhas, tomado por aquela velha megalomania que afeta a mente de alguns mestres…

Em suma, tanto para o mestre quanto para os jogadores, uma morte geral dos personagens significa perda. Ainda mais se estivermos falando daquela boa e velha campanha de 2 anos, onde você já preparou boa parte do jogo e se apegou aos personagens. Mas independente disso, ainda se trata de um jogo onde decisões ruins devem afetar os resultados, sejam elas tomadas pelos personagens ou pelo mestre. Então é importante pesar e equilibrar tudo, separando o que é desafiador do que é obliterador.

Abaixo algumas dicas que servem como exercício para enxergamos essa diferença:

Ataques Turbinados x Ataques Inteligentes

Um ataque inteligente é diferente de simplesmente ignorar as capacidade de defesa dos jogadores. E ao invés de anular os personagens, faça com que  usem seus respectivos ataques de forma inteligente.

Dano Elevado x Dano Especial

Cause dano moderado, mas use venenos, ácidos, fogo…é melhor que simplesmente causar montantes de dano para intimidar os personagens.

Proteger x Matar

Para o bem da diversão, o mestre nunca deve proteger ou matar um personagem. Ele também é um árbitro, portanto deve se portar como tal.

Armadilha x Execução

O objetivo de uma armadilha é surpreender, assustar e testar a esperteza dos personagens. A menos que estejam cientes que o desafio se trata de algo mortífero, não há sentido em colocar uma armadilha capaz de matar um personagem sem chance de escapatória.party

Bons Combates x Massacre

Alguns mestres entendem que um bom combate é aquele em que há uma grande quantia de monstros babando por sangue inocente. Não, um combate pode ocorrer até contra um mísero Kobold, basta que o mestre crie elementos dinâmicos que torne a luta mais desafiadora do que parece. E em caso de falha, pior que morrer para um exército, seria morrer para um único Kobold cercado de armadilhas.

Desafiador  x Instransponível

Um bom desafio é divertido. Morrer enfrentado algo desafiador, mas com chances justas de vitória, é melhor que perder o um personagem diante de algo que ele nunca teria chance de vencer. Seria sacangem. E das piores.

Por hora do DM fica por aqui, não tenho dúvidas que alguns de vocês se identifciaram com o artigo ou mesmo vivenciaram coisas paecidas. Espero que o material ajude a melhorar seu jogo. Até a próxima!