Abismo (Sessão 6) - O Sábio da Costa e sua história.

by Ataualpa Pereira on 28/08/09 at 12:11 pm

Saudações visitantes do Dado Mestre!

assinaturact8Após alguns bons dias sem falar sobre minha campanha, retorno com o relato da sexta reunião de jogo. Para quem chegou agora, estou falando de uma campanha de D&D chamada Abismo, cujo enredo lembra filmes noir e seus tons de cinza. Apesar dos jogadores interpretarem seus personagens e não saberem onde a trama está levando eles, meu estilo de narrativa sempre aborda o passado como tempo verbal, ou seja, tudo já aconteceu e está sendo contado por alguém.

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Sessão 1

Sessão 2

Sessões 3 e 4

Sessão 5


Elenco

Garra de Jaguar - Elfo Druida do povo Vallanir. Busca respostas para terrível desolação que viu num presságio, onde toda a Vastidão era consumida por uma doença, a mesma que consumiu Akiri’zesh, o xamã da tribo de…

Olduur Talt’mec - Homem-lagarto bárbaro da Tribo do Trono de Ossos. Na noite em que Sellen foi atacada, conseguiu se libertar das masmorras após a misteriosa explosão do prédio da guarda. Pretendia fugir quando foi abordado por…

Phalanx Soccer Hovannes - Humano, Sacerdote do Trovão e suposto filho do deus. Chegou em Sellen justamente no dia que o rei faria um pronunciamento. Levava uma mensagem para o homem-lagarto, sobre um local sagrado chamado a Pedra do Crânio, cujo um mapa estava tatuado na costa de…

Adiel D’Clayter - Ladino humano, viciado em jogos. Após uma armação que o levou à prisão, apareceu com um misterioso mapa nas costas, ao que parece ele já era esperado na cela por um assassino chamado O Caolho. Adiel D’Clayter, embora não saiba claramente, é um nobre como…

Auran Fannir - Mago humano herdeiro de terras. Suspeita que a Praga da Vastidão possui origem política e na tentativa de desmascarar Dravenic, o Duque, acabou afrontando-o na noite do ataque à cidade, onde também estava Adiel, Phalanx, Olduur e Garra de Jaguar. Os guardas do duque provavelmente lutariam, mas felizmente houve uma intervenção de…

Karlaya dos Ermos Brancos - Humana de terras distantes, protetora pessoal da rainha e arcana a serviço do império. A maga usou seus poderes arcanos para por fim a um combate desnecessário, mas infelizmente o duque fugiu e tanto ela quanto Auran ficaram sem respostas.

Sessão 6

Após salvar solucionar a questão da criança desaparecida em Portal da Ovelha e, inclusive, encontrarem o cortejo fúnebre do príncipe, nossos heróis partiram para o norte. Naquela noite, ao acamparem e gozarem dos espólios adquiridos no covil dos monstros, alguns acabaram se embebedando e reforçando seus motivos do ingresso naquela jornada. Vale dizer, todos ainda buscavam respostas para os acontecimentos em suas respectivas terras, os rumores de guerra, acusações e principalmente: A praga.

sabio_da_costa_torreO Sábio da Costa se tratava de Diglevanestinger, um gnomo que durante anos esteve entre os altos magos do Império Relloriano, o mais poderoso império existente. Estes altos magos são chamados de Arcanos Imperiais e normalmente são quem legislam as questões relacionadas à magia no território imperial.

Advertidos por uma família de camponeses que trabalhavam para o gnomo, logos os personagens perceberam que o mago não apreciava muito o trato social. Quase foram escorraçados nas portas da grande torre, mas felizmente tinham uma recomendação da capital, o forte nome do meio-anão Dal’Modrim. E assim foram apresentados à rica biblioteca onde vivia o gnomo.

Apenas uma tarde de conversa foi necessária para que os personagens fizessem descobertas importantes. A primeira delas era que Diglevanestinger foi um estudioso de pragas e maldições, o mais conhecido dentre aqueles que se dedicavam ao assunto. Ele fora o primeiro a descobrir a origem de muitas doenças nos arredores de Reveran, a antiga cidade das bruxas. Contudo, diante de tantos problemas, o gnomo não mais podia se envolver com tais assuntos, tão pouco praticar magia. Estava com uma marcação, um selo que o impedia de realizar efeitos mágicos, uma punição por ter se envolvido num incidente numa antiga ruína a noroeste.

Esta ruína tratava-se da Colina dos Corvos, um antigo reduto de bruxas proscritas e que, como suspeitava o próprio gnomo, guardava um grande segredo. É que grande parte das maldições e pragas que assolaram a Vastidão, tinham como ponto de origem a colina. Foi exatamente este local que Diglevanestiger sugeriu como ponto inicial para as investigações sobre a Praga da Vastidão. Antes, porém, o sábio advertiu os personagens sobre o interesse dos Arcanos Imperiais na região, assim como os perigos remanescentes dos dias antigos que ainda permaneciam no local.

Pontos Importantes

- Depois que saíram de Portal da Ovelha, os personagens acamparam e em dado momento da noite presenciaram um clarão vermelho no horizonte, provavelmente de alguma cidade incendiada.

- Descobriram que não só Diglevanestinger, mas também um mago chamado Mirallatos esteve na Colina dos Corvos.

- A Colina dos Corvos foi o lar de bruxa proscritas e um sacerdote chamado Méias Garumaq, que cultuava o deus do conhecimento e segredos.

Bom, acho que e só. Atualmente estamos jogando a mesma campanha, com os personagens já convertidos para a 4ª Edição do D&D.