Dado Mestre entrevista: Bruce R.Cordell
by Yuri Peixoto on 03/08/09 at 8:06 am
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Sejam bem-vindos mais uma vez ao Dado Mestre! Hoje, como dito na semana passada, trazemos para vocês uma post especial para a blogosfera de RPG brasileira. Que atire a primeira pedra aquele jogador que nunca sonhou em trabalhar na indústria de jogos ou saber, pelo menos um pouco, como são os bastidores da profissão? Nós aqui do DM temos essa curiosidade e tentamos simular um pouco deste universo em nossas campanhas e adaptações, mas nada próximo do êxito e sucesso profissional, como é o caso do nosso entrevistado: Bruce R. Cordell.
Para quem ainda não sabe, Cordell é romancista e autor de jogos famosos, principalmente para nós, jogadores de RPG familiarizados com D&D. Ele conta com vastos títulos que antecedem até mesmo o “boom” do RPG no Brasil. Trabalhou em vários lançamentos para AD&D, como a premiada Return to the Tomb of Horrors, Dungeon Builder’s Guidebook e o Reverse Dungeon (co-desenvolvedor). Posteriormente, entre os muitos títulos da 3ª edição, adicionou ao currículo o premiado Manual of The Planes, Call of Cthulhu, o fodástico Weapons of Legacy, Underdark, Magic of Eberron, Dungeons Master’s Guide II, Player’s Handbook II, Sand Storm, Races of The Dragons e muitos outros. Ainda no campo de design, títulos fantásticos da 4ª edição como Open Grave: Secrets of Undeads, Draconomicon I e Forgotten Realms Campaing Guide também levam sua assinatura como designer chefe. Seu primeiro romance foi Oath of Nerull (usando um pseudônimo), e desde então vem escrevendo romances para o cenário dos Reinos Esquecidos. Seus trabalhos conseguem interligar personagens e referências a locais e organizações, sejam os romances, sejam detalhes nos suplementos.Diante de tão bons títulos e sua grande experiência no mercado, como não querer fazer um “bate-bola” com um profissional desses? Pensando nisso que o DM correu atrás e traz agora pra vocês o resultado da entrevista. Boa leitura.
Yuri e Ataualpa: Bem, primeiramente, nós gostaríamos de dizer que é uma grande honra para nós termos você aqui conosco, Bruce. Nós apreciamos muito o seu trabalho (e o psiônico de nosso grupo de jogo concorda conosco).
Então, comecemos com as questões:
Bruce: Obrigado pelo convite!
Ataualpa: Você poderia falar um pouco desta parte do seu trabalho? Quais as dificuldades e expectativas envolvidas num grande projeto destinado a um público tão crítico como os jogadores de RPG?
Bruce: O desafio é se manter inovador. As pessoas que jogam jogos de RPG são criativas, também, então para que elas comprem produtos de RPG publicados como aventuras ou suplementos, elas precisam estar prontas para esperar idéias novas e novas e excitantes possibilidades para seus personagens e campanhas.
Ataualpa e Bruno: Muitos jogadores possuem curiosidade sobre o trabalho de um Game Design, imaginando como seria o processo criativo dentro de uma empresa de jogos como a WoTC. Existe uma linha guia ou método padrão a ser seguido para conceber aventuras ou suplementos como o Open Grave?
Bruce: Uma das vantagens de se trabalhar na Wizards of the Coast é que eu estou cercado por pessoas talentosas e criativas. Toda vez que planejamos um novo projeto, nós nos aproveitamos da vantagem de ter esse recurso criativo. Enquanto um designer pode chegar com um esqueleto de idéias para um novo projeto, o rascunho não está completo até que uma reunião de conceituação/brainstorming é marcado com um grupo de amigos designers. Geralmente, na reunião de conceituação uma grande malha de idéias interessantes adicionais é gerado para um projeto em particular, ampliando ainda mais o apelo do projeto.
Uma vez que o produto passou pelo design, a equipe de desenvolvimento inicia seu trabalho com o projeto, e usa um processo similar para fazer com que ele fique muito melhor.
Ataualpa: No Brasil ainda existe certa resistência para com as regras da 4ª edição do D&D, sob constantes argumentos de que o jogo teria perdido suas características mais marcantes e se aproximado de um game eletrônico. Para alguns, o mestre perdeu o controle do jogo, e essa coisa de poderes sob um formato padrão soa como games eletrônicos. Apesar do que já foi dito, gostaríamos de saber de você, que trabalha bem de perto, teria dizer sobre tal afirmação.
Bruce: Eu já ouvi isto, e francamente, depois de jogar tantos MMOs quanto a 4ª Edição, eu não encontrei muitas similaridades. Estou certo de que vocês podem acreditar que eu estou sendo tendencioso, mas a verdade sobre isto é que nestes 15 anos em que eu faço parte da indústria de jogos, eu nunca joguei tanto D&D quanto eu tenho jogado agora com a 4ª Edição - jogo em 3 jogos regulares. E isto é um resultado direto do quão fácil e intuitivas as regras ficaram para mim como DM, e quão excitantes e amplas são minhas oportunidades como jogador. Com cada nova raça, classe e grupo de poderes, minha habilidade (como jogador) de ampliar minha flexibilidade apenas aumenta. O Character Builder online faz a criação de novos personagens uma felicidade, e brinca com a possibilidade de novos “builds” para personagens atuais.
Ataualpa: Como um profissional da indústria de jogos, até que ponto você consegue separar seu gosto pessoal do que é vendável? Por exemplo, no caso das mudanças em FR, alguns fãs mais apaixonados não receberam muito bem as mudanças, que acredito terem ocorrido devido à 4E. É um preço justo modificar um cenário como FR, cujo histórico de romances acabaram tornando-o mais que uma ambientação para RPG?
Bruce: Os Reinos vem sofrendo várias mudanças através dos anos - como prova o anterior Tempo das Perturbações. Mas através de cada mudança, os Reinos permanecem os Reinos. Na sua versão mais recente (o Forgotten Realms Campaign Guide da 4ª Edição), grandes eventos ocorreram nos noventa e poucos anos do “passado” da atual linha do tempo. Apesar de terem sido de grande importância em seu tempo, jogar nos Reinos permanece tão excitante quanto antes, com o bônus adicional de que agora nem toda rocha já foi revirada e nem cada floresta, explorada. Nós temos uma centena de anos de distância entre aquela linha de tempo que conta para o DM cada detalhe - agora o DM (e novos escritores de romances e aventuras) tem espaço para contar mil novas histórias. E isto é apenas o início. O Living Forgotten Realms RPGA é o programa da RPGA mais popular que já conduzimos. Os novos romances estão vendendo muito bem, e os suplementos de FR que aparecem no DDi são em geral recepcionados com deleite.
Ataualpa: Regras caseiras. Algumas delas acabaram famosas e se legitimaram na nova versão do D&D, um exemplo são os Pontos de Ação. E todo mestre gosta de dar uma de Game Design em algum momento, seja para inovar ou corrigir algo que consideram uma falha nas regras. Você costuma praticá-las em seu jogo? Acha louvável um mestre exercitar sua criatividade buscando saídas para modificar ou melhorar as regras básicas do D&D?
Bruce: Sim, regras da casa são uma constante em cada jogo de D&D. Eu as uso com certeza, mesmo na nova edição. Algumas vezes, por alguma razão, uma certa regra simplesmente não funciona para um certo grupo de pessoas. Pode ser porque eles não entenderam como a regra escrita era para ser aplicada, mas pode ser porque a mesa descobriu uma maneira mais elegante de lidar com uma situação em particular.
Ataualpa: Por fim, existe mercado crescente e quase pioneiro no Brasil: publicações pela internet. Apesar de comum nos EUA, aqui é algo raro e pouco praticado, mas que possibilita a ingresso de novos talentos no ramo dos jogos. Apesar da pirataria, seria um bom começo? Ou é melhor tentar uma editora especializada?
Bruce: O DDi está crescendo a cada dia em seu uso - nós vemos isto como uma parte vital do avanço do D&D. Não sei qual é o acesso no Brasil para o DDi - eu espero que vocês estejam sendo capazes de acessá-lo? (Sim, Bruce. O acesso aqui é tranqüilo e funcional).
Yuri: De muitos modos, o Forgotten Realms Campaign Guide lembra a velha caixa cinza da 2ª edição junto com o Forgotten Realms Adventures. Isto foi intencional? E você poderia falar um pouco sobre os desafios e sobre a diversão de recriar um Cenário de Campanha “compartilhado”, como os Reinos.
Bruce: Sim, foi intencional. Eu comecei a mestrar nos Reinos Esquecidos com a caixa cinza original, e gostava muito da maneira simples e direta em que as áreas de interesse eram apresentadas. Esta simplicidade era algo que nós podíamos recriar, nós pensamos, com um novo visual para os Reinos, apenas se mantivéssemos o foco nas áreas mais interessantes e nos elementos importantes de cada região, sob o ângulo do DM. É claro, todo o velho conhecimento que foi acumulado nestes anos todos permanece - aqueles com todos os velhos suplementos e material podem descansar tranqüilos sabendo que nada foi invalidado - aquilo tudo aconteceu! Entretanto, para jogadores novos nos Reinos, que sempre tem sido desafiadores até mesmo para veteranos que nunca tiveram a chance de se envolverem com eles, o novo cenário apresenta uma entrada acessível e renovada para o mundo.
Yuri: Sobre os romances: eu tenho notado que os grupos de aventureiros em seus romances têm um bom senso de trabalho em equipe, mantendo a individualidade de cada personagem. O quanto das suas sessões de jogo assim como da sua experiência em mesas de D&D já apareceu em seu romances?
Bruce: Atualmente, eu não me recordo de algo das mesas de jogo aparecendo nos meus romances! Estranho, agora que você falou nisso - vocês podem achar que seria uma mina de ouro de material. Mas, eu imagino que porque nenhum dos jogos que eu participei teve temas similares aos dos meus romances, a oportunidade para crossover é baixa.
Yuri: Novamente, sobre os romances: você tem uma “mão boa” para criar coadjuvantes interessantes para seus protagonistas. Gunny, Ususi, Kiril, Thormuld, etc., começaram como personagens de apoio em seus romances, e desenvolveram um grande grau de empatia com o público. Isto foi intencional, ou Tymora sorriu para eles?
Bruce: Bem, obrigado, eu fico feliz de você pensar assim! Não, eu não acredito que seja mera sorte que meus personagens de apoio terminem sendo tão divertidos para os leitores. Eu tento dar a cada personagem um ponto de vista, mesmo se eu nunca escrevo da perspectiva atual daquele personagem. Eu tenho percebido que na vida real, a maioria das pessoas possui alguma característica simpática, e tento injetar este ponto de vista em cada personagem que escrevo, mesmo se eu acreditar inicialmente que aquele personagem terá somente um papel menor. Muitas vezes, os personagens de apoio em um de meus romances se tornou o personagem principal em outro romance, então é melhor começar com eles com uma história interessante e elementos amáveis logo do início.
Yuri: Você teve uma boa mão com o Libris Mortis, e com o trabalho mais recente, Open Grave. Uma questão que me vem à cabeça, como Mestre, é esta: como fazer um novo monstro, um morto-vivo para ser mais específico, sem bater em algo que já foi criado, e sem criar algo chato (para os jogadores)? A vasta quantidade de zumbis me dá o sentimento de que nada novo poderia ser feito com mortos-vivos, mas os designers tem criatividade para vir com algo como o Brain in a Jar (Todos idolatrem Cthulhu!).
Bruce: Um dos meus projetos de design favoritos foi o trabalho em Libris Mortis, especialmente o capítulo de monstros. Quando seu trabalho é fazer coisas, você tem o ‘ócio’ de deixar sua mente viajar. É claro, é inteiramente possível que um novo monstro tenha elementos remanescentes de alguns monstros anteriores, mas enquanto estes elementos estiverem misturados juntos para formar algo novo, é realmente um novo monstro, e jogará diferentemente no jogo, e fará os jogadores se sentarem e o notarem, também. Fico feliz que tenha gostado do Brain in a Jar, por ventura - um dos meus favoritos!
Yuri: A fonte de poder dos psiônicos tem toda uma história para sustentá-la. Essa história ‘encaixa’ com a história dos psiônicos de Faerûn (especialmente a história de Jaamdath apresentada em Lost Empires of Faerûn), ou os Mestres precisarão de algum trabalho para conectar tudo?
Bruce: Como um Mestre que joga em FR, a forma que introduziria psiônicos se um dos meus jogadores quisessem jogar com uma das novas raças de psiônicos, é que a habilidade é meramente um acordar selvagem, latente, das habilidades mentais daquele indivíduo. Posso atar a alguma significância cósmica maior mais tarde, baseado nos meus gostos pessoais, mas isto seria secundário.
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Blog do Bruce R.Cordell: http://brucecordell.blogspot.com/
Plage of Spells: http://www.plagueofspells.com
Finalizando, este trabalho contou com o apoio coordenado de parte da equipe do Dado Mestre (Yuri e Ataualpa), da boa vontade de Bruce Cordell (que separou um tempo entre seus projetos para nos atender com uma gentileza impressionante) e da revisão “vorpal” e tradução parcial do texto feita pelo onipresente Bruno “Magus” Calil.







