Elemento Surpresa - Emboscadas (Parte II)
by Ataualpa Pereira on 21/08/09 at 3:59 pm
Saudações amigos!
Como dito na primeiro parte deste artigo, a emboscada é um dos elementos supresa mais comuns numa mesa de jogo, e apesar de divertida, pode se tornar monótona e previsível. É um bom exercício antes de tertarmos surpreender os jogadores, se colocar no lugar deles, medir suas habilidades e recursos para que você possa preparar um desafio à altura.
Lembre-se, mesmo uma emboscada não deve ser projetada para drenar as habilidades dos jogadores. A idéia aqui é, principalmente, tornar as coisas mais emocionantes. Como exemplo, preparei um encontro que poderia ser muito bem um daqueles combates da “síndrome dos encontros aleatórios”. Mas ao contrário deles, onde o mestre normalmente preenche um precioso espaço da sessão com rolagens cruas de dado, acredito que está um pouco mais elaborado. Espero que gostem!
A Travessia do Rio Morto (Encontro Nível 7 - 1,500 XP)
Estrutura
✦ 1 Hobgoblin – Ab’Dargul, o moedor (Soldado Nível 5)
✦ 1 Hobgoblin Conjurador de Guerra (Controlador Nível 3)
✦ 3 Hobgoblins Soldado (Soldado Nível 3)
✦ 2 Hobgoblins Arqueiro (Artilharia Nível 3)
✦ 1 Worg Medonho (Bruto Nível 9)
Existe um perigoso atalho numa rota comercial que encurta o período de viagem em dois dias. É uma antiga passagem rochosa que há muitos anos foi curso de um rio, mas que acabou secando por motivos desconhecidos. A água se foi e deu lugar a uma grande cicatriz, perfeito para que bandidos embosquem viajantes desavisados.
Liderados por um poderoso guerreiro apelidado “O Moedor”, as criaturas descobriram na Garganta de Ossos uma fácil oportunidade de saque. Eles costumam emboscar viajantes que consideram alvos fáceis e grupos que, embora bem armados, ficam desfavorecidos diante da desvantagem no terreno.
Contudo, a infâmia deste atalho acabou alcançando pontos distantes e, por mais que o local encurte a viagem, qualquer viajante é advertido da presença de um grande e assustador lobo no local. Isso mesmo, a existência dos hobgoblins é desconhecida e todos acreditam que o lobo é quem ataca os viajantes.
Caso os personagens decidam seguir voluntariamente pela trilha, descreva:
A trilha segue rocha adentro, ladeada por altos paredões carcomidos pela água que um dia passava por ali. Uma vez adentrando o local, suas narinas logo percebem um forte cheiro de morte, talvez pela quantia assustadora de ossos velhos, alguns inclusive com restos de carne apodrecendo.
O gatilho de Olhos do Alarme
Como dito, realmente existe um animal no local, mas a criatura é na verdade um Worg domesticado por um bando de hobgoblins. Normalmente ele é usado como isca para os ataques, pois embora a criatura seja agressiva, acaba sendo subestimada por estar sozinha.
“Moedor” conhece muito bem o local e sabe exatamente como utilizá-lo em favor do seu bando. Para atacar os grupos mercantes, ele primeiramente simula um pedido de ajuda em algum ponto do desfiladeiro, a voz se assemelha à de uma mulher em perigo ou algumas vezes ao choro de uma criança.
O som é simulado pelo ritual “Olho do Alarme” (pág. 309, Livro do Jogador) e assim que os personagens se aproximam da área, um grito de medo ecoa em meio a grunhidos de lobo na Garganta de Ossos, como se alguém clamasse por ajuda. Caso o grupo decida investigar e adentre o local, estará disparando o gatilho do encontro.
Estágio 1 – Encontrando o Lobo (Rodada Surpresa)
Os gritos parecem ter vindo de algum local à frente da tortuosa passagem que corta as rochas. Vocês seguem o local e subitamente se deparam com uma besta feroz com um pedaço ensangüentado de carne na boca.
Aqui os personagens lidam com o Worg Medonho. A criatura já está ciente da presença dos personagens e apenas recuará seu deslocamento nesta rodada, para o trecho onde há um hobgoblin escondido. Lá há um amontoado ainda maior de ossos e sangue derramado pelo chão.
Caso os jogadores não sigam a criatura ou não tenham ação na rodada surpresa, imediatamente começam a ser alvejados por flechas e ataques à distância e 3 Soldados do Crânio Cinza se aproximarão pela retaguarda.
Estágio 2 – O Cerco
Em suma, é bom manter o controle dos acontecimentos aqui. É provável que algum personagem perceba a emboscada antes deste estágio, talvez até faça com que outros aliados consigam agir na rodada surpresa. Em todo caso, role a iniciativa normalmente de todos os participantes, a esta altura o grupo já estará num corredor com inimigos atacando de três direções diferentes.
É natural que algo saia dos trilhos, afinal raramente um encontro sai como planejado. Em todo caso, lembre-se que os hobgoblins conhecem muito bem o terreno em que estão lutando e devem tirar vantagem disso. Se julgar necessário, adicione os seguintes elementos ao combate:
· Avalanche – Um dos arqueiros faz um disparo num ponto específico de rochas em erosão. Trate esse efeito como uma Ameaça de nível idêntico ao dos jogadores.
· Bolsas de Cola – O combate pode começar com um ataque com estes itens alquímicos.
· Cobertura – Tanto o Feiticeiro como os Arqueiros estão em posição elevada, portanto lembre-se da cobertura.

Outros Detalhes
Os hobgoblins que atacam da parte mais elevada estão deitados. Eles devem obter todos os benefícios e penalidades da posição, assim como podem ser derrubados e sofrer o dano da queda (mais ou menos 9 quadrados). Caso algum outro personagem queira subir para atacá-los, será necessário passar pelo Worg e acessar a “rampa” que leva até lá.
Todas as estatísticas das criaturas constam no Manual dos Montros, no texto descritivo dos goblins.
Timeline do Encontro
1 - Os personagens dispara o Olho do Alarme
2 - Os perosnagens decidem investigam ou não os sons.
3 - Os personagens se depara com o Worg (Rodada Surpresa)
4 - Início do Combate Regular
Bom, é isso. É claro que há outros detalhes e incrementos que você, enquanto mestre fára. Qualquer dúvida é só perguntar. Grande abraço e até a próxima.








