Design de Campanha - Esquematize sua idéia.
by Ataualpa Pereira on 05/09/09 at 6:47 pm
Quando preparo uma cena de combate ou uma aventura, imagino tudo como uma história em quadrinhos, filme ou romance. Claro que em dadas proporções, já que um combate estaria mais para um episódio, enquanto que uma aventura seria um capítulo inteiro. Mas uma das coisas que realmente gosto de imaginar, é que se minha aventura fosse um filme, como seria o roteiro? Sim, sou uma fã desse lado criativo, técnico e fundamental que muitos autores se baseiam para criar boas histórias: mestres como Allan Moore, Frank Miller e Syd Field estão entre os que mais admiro.
Mas criar não é algo tão fácil quanto parece. Criar algo ousado, que seja bom e inovador é mais difícil ainda. Independente de qual RPG você joga, todos nós, jogadores e mestres, nos deparamos com o momento da criação. Para alguns é um momento mágico, entusiástico, mas outros pode ser um verdadeiro terror. É que o exercício da imaginação, por mais simples que pareça, ou por mais automático que pareça, não é objetivo. De alguma forma flui em nossa cabeça e pronto, formulamos uma idéia bacana. Simples não?
Errado. Nem sempre a idéia é boa, possui lógica ou coesão. Provavelmente precisaremos mexer e remexer em muita coisa até ganharmos confiança e, ainda assim, só a prática comprovará tudo.
Sendo mais específico, quando um jogador decide mestrar algo, normalmente ele tem duas opções. A primeira delas, que é a fácil, basicamente consiste em pegar uma aventura pronta, adaptar para algum cenário e tocar o barco. A segunda é a mais inventiva, consiste em criar algo inteiramente novo, mas que seja atraente aos jogadores. Não que pegar conteúdo “oficial” e narrar seja uma atividade simples, longe disso. Mas devemos concordar, é bem mais fácil que colocar uma idéia própria em prática no seu sistema predileto.
O problema é que normalmente a vontade e o entusiasmo de mestrar, aquele gosto de inventar um mundo ou vilão, acaba fazendo com que nos atrapalhemos e, num atropelo só, começamos conduzir um jogo sem pé nem cabeça. Aí, lá pelas tantas da campanha, após dezenas de sessões, você simplesmente decide que a história ta na metade ou perto do fim. E assim, algo que poderia ter sido bem mais rico e atraente, se resume a reuniões para rolar dados de dano ou caçadas intermináveis contra vampiros do Sabá. Ok, estamos falando de um jogo e cada um se diverte como bem entender, mas se você é um mestre que busca enriquecer suas histórias, dando ainda mais sentido às rolagens de dado, planilhas e o tempo gasto, talvez esse texto possa interessar.
Como Começar?
“Óbvio que do começo”, alguns espertinhos dirão. Eu não. Boa parte das minhas campanhas e aventuras eu comecei do fim para o começo, ou seja, pensei primeiramente como tudo acabaria, para só depois pensar no inicio. Outro nome para isso pode ser: objetivo. Claro que traçar uma meta não é tudo, porque estamos falando de um jogo onde os personagens possuem alto teor de livre arbítrio e que raramente fazem algo que esperamos. Contudo, se temos um norte na história, fica fácil improvisar, já que você não corre o risco de inventar algo fora do contexto, da linha central. Mas antes de entrar neste mérito, falemos sobre como começar, usando algumas técnicas de narrativa nos pouparão trabalho.
Olhe sua Campanha como um todo
Pense na estrutura de sua narrativa. Apesar parecer tema de monografia ou trabalho da escola, não é algo tão complicado. Numa definição rápida, a estrutura da narrativa será a linha guia para você organizar as idéias dentro da trama, podendo ser dividida da seguinte forma:
Prólogo – Além da Introdução dos personagens na trama, é o momento em que você usa aqueles ganchos de background e buscas individuais. Claro que não vamos adentrar em sessões cansativas aqui, mas seria interessante preparar terreno para algumas surpresas e reviravoltas que possa acontecer futuramente.
Inicio – Quando a trama central começa. Particularmente, gosto de histórias explosivas, dramáticas e com uma temática mais adulta. Ao iniciar a história, dou logo “aquele tapa” na cara dos personagens, mostrando o que está por vir trama adentro. Mas isso, como dito, é algo mais pessoal. Normalmente é bom começar devagar, espalhando pistas que instiguem os jogadores a querer entender mais sobre o que realmente está acontecendo.
Mais uma coisa, boas histórias normalmente são bem amarradas. Pense em como o final de sua campanha estaria ligado com o início. Alguma pontinha solta que os jogadores ignoraram durante tanto tempo, pode se revelar um segredo devastador no final. Seria interessante.
Desenvolvimento – Além de se envolver ainda mais na trama, é aqui que os personagens ganham mais níveis e poderes, desenvolvem laços de amizade, viajam, se apaixonam ou morrem. É bem provável que 75% do seu jogo se concentre aqui, portanto é onde os fatos mais importantes acontecerão.
Clímax – Ponto alto de tensão, justamente quando os personagens não sabem se conseguirão ou não se sair bem na história. O clímax é uma arma deliciosa em qualquer sessão de RPG, e felizmente temos um em quase todos os combates. Imagine então, que se um combate, desafio de perícia ou uma mínima parada de dados gera certa emoção, em dimensões maiores o clímax da campanha é o ponto máximo da história.
Será nesta fase que um vilão é desmascarado, um traidor se revela, a profecia se concretiza ou alguém querido para os PJ é assassinado na frente deles. O Clímax prepara todos para o desfecho, para o fim inevitável.
Fim – Aqui os jogadores terão aquela tão esperada sessão, onde seus personagens confrontarão o desafio final e colherão os louros de seus feitos épicos. Mas o fim não pode ser apenas pontos de experiência, seria interessante mostrar o que mudou no cenário de jogo e o que será de cada personagem dali para frente. Alguns se casam? Quem morreu será lembrado? Um príncipe é coroado? E o mago do grupo, terá sua própria torre? Enfim, o Fim, além da conclusão da trama, deve ser recompensado amplamente, tanto na planilha como nos bom e velho roleplay.
Certo, agora olhe para trás e imagine algo mais simples com os elementos acima. Esse esquema funciona tanto em proporções maiores, como numa pequena aventura. Mesmo um mero Encontro de D&D, quando bem projetado, possui esses elementos. Um teste de percepção, rodada surpresa, combate regular, rolagens de dado tão importantes que geram um clímax e por aí vai. No final das contas, o que você vai precisar mesmo é de objetividade. Saiba o que e como você quer contar, que tipo de desafios, desde que abrace o estilo de todos os jogadores na mesa.
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Nota Importante: Gostaria de deixar claro que, apesar de usar estudos de narratologia, estou apenas compartilhando experiências de jogo com vocês. Não é nenhuma tentativa de teorizar ou criar fórmulas mágicas para mestres, mas sim mostrar como algumas idéias e técnicas funcionam também numa mesa de RPG. Aliás, como a maioria dos jogadores gosta de quadrinhos, games e cinema, não há nada de inédito no que falei neste artigo. No proximo post vamos centrar nossos esforços na Trajetória Herói, até lá!










