Inimigos Memoráveis - O Lich do Início ao Fim (Parte V)

by Ataualpa Pereira on 16/09/09 at 12:54 am

Saudações 1d6 leitores do Dado Mestre!

lich_by_vikingmykeÉ com prazer que chegamos ao fim da nossa primeira série da coluna Inimigos Memoráveis. Espero realmente ter ajudado a alimentar suas idéias sobre o vilão e como utilizá-lo por completo em uma campanha, considerando claro, todos os estágios.

E como prometido, hoje temos um exemplo prático de um lich desde seu estágio inicial, com uma idéia para incorporá-lo como o antagonista principal numa campanha de D&D 4E. É claro que, como dito desde o primeiro artigo, esse tipo de morto-vivo não se restringe unicamente ao uma história de fantasia medieval. Pelo contrário, dependendo do seu sistema e estilo de jogo, pode ser ainda mais interessante do que utilizá-lo em D&D.

Algo que deve ser levado em consideração antes de pensar num lich, como o vilão central da campanha, é a trajetória dele e dos personagens dentro da história. No caso do exemplo citado abaixo, projetei o vilão em 3 estágios. No primeiro deles, temos um bruxo perigoso pactuando com seres obscuros para obter poder. Em seguida, independente de como foi o primeiro embate com os jogadores, nosso vilão tornou-se um ser estranho, cuja morte não extinguiu sua existência. E finalmente, no último bloco de estatísticas temos o lich num estágio de poder pra lá de épico. Bom proveito!

Sugestão de Campanha: A Espiral da Perdição

Espiral? Sim, o que melhor representa um fim inevitável? Do inicio ao fim, os a história orbitará em torno desse eixo. Tanto o vilão quanto os personagens irão se confrontar no final, mas apenas um lado sairá vitorioso. A própria trajetória do lich representa isso, um movimento cíclico cujo fim é impreciso.

Num esquema rápido, aproveitando as dicas que sugeri neste artigo, uma campanha com o lich ficaria assim:

Inicio – Primeiro contato dos personagens com o futuro vilão. Apesar de ser apenas um conjurador maligno em busca de poder, ele não precisa um inimigo direto dos personagens. Pode ser alguém que atua nas sombras, enquanto outros eventos irão proporcionar níveis de experiência aos jogadores. Contudo, seria interessante ligar o vilão a algum acontecimento, espalhar pistas que só no futuro farão sentido.

Numa campanha de D&D, provavelmente eu projetaria o jogo para os personagens evoluírem do 1º ao 9º, e ao para passar ao 10º os personagens enfrentariam o vilão ainda em sua forma mortal. Acabaria aqui o estágio heróico, tendo os heróis salvo uma pequena localidade das garras do mal.

Desenvolvimento – Nosso incansável vilão, apesar de derrotado, escapou vivo do último confronto com os personagens. E em seu retorno, talvez nem mesmo os heróis o reconheçam numa primeira instância.

the_muse_of_decay_by_genethoq

De qualquer forma, há duas opções aqui, confrontar os personagens com a possibilidade do velho inimigo se tornar um lich, ou surpreendê-los com o conjurador morto-vivo já transformado. No Livro dos Montros consta o ritual de transformação, cujo nível mínimo para realizar é o 14º. Porém, no Livro do Mestre o template de lich (que achei bem destoado, por sinal) possibilita que um personagem de 11º nível se torne um lich.

Clímax - Agora vem o recheio do bolo. Após uma longa jornada (10º ao 20º nível aproximadamente), nossos heróis sem vêem numa situação tensa diante do inimigo. Que tal uma façanha do vilão que desarme as esperanças de vitória dos personagens? Teriam eles poder o suficiente para confrontar um ser tão poderoso?

Neste ponto fica claro que os heróis devem arriscar tudo o que tiverem ao alcance para destruir o vilão. Talvez a única esperança seja a filacteria, o mais valioso objeto que assegura a imortalidade do lich. Talvez eles até confrontem o vilão na esperança de por fim à sua existência, mas logo descobrem que o artefato era falso e agora terão de arcar com as conseqüências…

Conclusão – E finalmente, após um duelo mortal, os personagens conseguem derrotar o lich. Neste estágio (épico), há espaço para um fechamento épico, com proporções extra-planares e até mesmo divina, dependo do qual poderoso estará o lich.

Como estamos falando de um Inimigo Memorável, é interessante que a campanha termine no 30º nível ou qualquer estágio de poder avançado no seu sistema predileto. Assim, além do fim homérico, os personagens também representarão um estágio de poder bem acima do mundano. É mais provável que estejam entre o mortal e o divino.

Marc’rosh, do Início ao Fim.

O Império Norandhar, no auge dos seus dias de poder, abrigou grandes estudiosos da magia. Em Notória, o epicentro do poder imperial, viveu um jovem e ambicioso bruxo, cujo destino preparou circunstâncias terríveis. Filho de uma escrava de guerra com um soldado consumido pelo alcoolismo, Marc’rosh viveu boa parte da infância à sombras do Mercado da Adaga, ora roubando, ora fazendo trabalhos sujos para as muitas guildas contrabandistas.

the_lich_lord_by_quickreaver

Na adolescência, se alistou numa companhia mercenária e se tornou um soldado raso. Foi nesta facção que teve seu primeiro contato com o círculo de conjuradores d’A Espiral, os verdadeiros líderes da companhia. Falava-se, nas fileiras mais rasas da organização, que o grupo buscava mais que influência política e militar no império. Eles buscavam um segredo que daria a eles vida e poder infinito.

Todo o esforço de Marc’rosh dentro da facção foi para aprender, primeiramente, os ensinamentos que possibilitavam o uso da magia. Para isso ele contou com a “boa vontade” de Osyra, uma das arcanas da Espiral, cujos interesses consistiam em tomar para si o controle da companhia. OA forte intuição do rapaz fez com que ele descobrisse o segredo da bruxa e logo ele usou isso a seu favor, chantageando-a.

Em pouco tempo Marc’rosh deixou de ser um soldado, para se tornar um dos pactuantes do círculo, após assassinar Osyra sob acusação de traição. Após comprovar a culpa da bruxa, a Espiral da Morte imediatamente acolheu Marc’rosh como seu acólito iniciado. E aqui começaria verdadeiramente nossa campanha.

    • Artilharia Nível 8
    • Marc’rosh, O Iniciado
    • Médio Natural Humanóide (Humano)
    • XP 350
    • Initiative 5
    • Sentidos Percepção 6
    • PV 72; Sangrando 36
    • CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
    • Velocidade 6
    • Pontos de Ação 1
    • Foice (padrão; sem limite) • corpo a corpo
    • +11 vs CA; 1d8 + 5
    • Rajada Mística (padrão; sem-limite) • Arcano
    • Alcance 10; +13 vs Reflexos; 2d6 + 5
    • Maldição do Bruxo (padrão; sem-limite)
    • Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o bruxo pode rogar a Maldição do Bruxo sobre um inimigo na linha de visão. Um inimigo amaldiçoado sofre +1d6 de dano adicional, mas apenas uma vez por rodada. A maldição dura até o final do encontro e épossível rogá-la em vários inimigos.
    • Reprimenda Infernal (padrão; sem-limite) • Arcano, Flamejante
    • Alcance 10; +5 vs Reflexos; 1d8+5 de dano flamejante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o alvo sofre 1d8+5 de dano flamejante adicional.
    • Aperto Diabólico (padrão; encontro) • Arcane
    • Alcance 10; 2d8+4 de dano e o alvo é conduzido 5 quadrados
    • Erupção Avernal (padrão; 5, 6) • Arcano, Flamejante
    • +13 vs Reflexos; 3d10+5 de dano flamejante. Os alvos sofrem 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
    • Retomar o Fôlego (Padrão; sem-limite) • Cura
    • Cura 18 PV e recebe +2 em todas as defesas.
    • Alinhamento Imparcial
    • Línguas Comun, Supernal
    • Perícias Arcanismo +11, Blefar + 9; História +11, Manha +9
    • For 13 (+5)
    • Des 14 (+6)
    • Sab 14 (+6)
    • Con 18 (+8)
    • Int 14 (+6)
    • Car 10 (+4)
    • Equipment Corselete, Foice +2
    • Created with DungeonMastering.com’s DM Tools

Após a transformação, que contou com a ajuda da Espiral, o bruxo de ralos cabelos negros, pele avermelhada e corpazil vigoroso, tornou-se um cadáver ambulante envolto num mato púrpura cuja estampa exibia uma serpente demoníaca espiralada. Como filacteria, Marc’rosh recebeu um anel na mesma forma da serpente, mas escondeu o objeto nas profundezas de um extinto vulcão. Como guarda, contava com demônios e mortos vivos vigiando o objeto.general_of_undeath_by_ralphhorsley

    • Artilharia Nível 24 (Elite)
    • Marc’rosh, O Lich
    • Morto-Vivo Médio Natural (Humano)
    • XP 12.100
    • Iniciativa 14
    • Sentidos Percepção 17; Visão no Escuro
    • Aura Necrótica 5 Qualquer criatura viva que entrar na área sofre 5 pontos de dano necrótico por rodada.
    • PV 350; Sangrando 175 (Lacaios de Malebólgia)
    • CA 38; Fortitude 38, Reflexos 38, Vontade 38
    • Imunidades Doença, Veneno; Resistência 10 Necrótico; Resistência 10 Flamejante.
      Regeneração 10
    • Teste de Resistencia +4
    • Velocidade 6
    • Pontos de Ação 2
    • Rajada Sombria (padrão; sem-limite) • Necrótico
    • Alcance 20; +29 vs Reflexos; 3d6 + 8.
    • Dardos da Morte (padrão ; 5 ou 6; ) • Necrótico
    • Rajada Contígua 5; +29 vs Reflexos; 4d8 + 8 de dano e o alvo é empurrado 7 quadrados.
    • Mandíbula Sedenta (standard; Sangrando; 5 ou 6) • Necrotico
    • Alcance 5; +29 vs Fortitude; 4d12+8 e o lich ganha uma quantia de pontos de vida equivalente à metade do dano causado.
    • Sustentação: O alvo sofre 2d12 de dano e o lich ganha uma quantia de pontos de vida equivalente à metade do dano causado.
    • Lacáios de Malebólgia (padrão; 6 ) • Conjuração, Flamejante
    • O lich conjura chamas em forma de imps diabólicos que aparecem aos seus pés. Ele ganha 50 pvs temporários.Qualquer inimigo que entrar no quadrado adjacente ao lich sofre 2d10 de dano flamejante e é empurrado 3 quadrados para trás. Este efeito se aplica a apenas 1 criatura por rodada e acaba quando os PV’s temporários se extinguirem.
    • Sangrando: Este poder torna-se uma Reação Imediata quando o personagem estiver sangrando.
    • Maldição do Bruxo (padrão; sem-limite) • Necrótico
    • Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o bruxo pode rogar a Maldição do Bruxo sobre um inimigo na linha de visão. Um inimigo amaldiçoado sofre +1d6 de dano adicional, mas apenas uma vez por rodada. A maldição dura até o final do encontro e épossível rogá-la em vários inimigos.
    • Indestrutível
    • Quando um lich chega a 0 pontos de vida, seu corpo e equipamento se desfaz em poeira, mas ele não está destruído.Ele aparece (junto com seu equipamento) em 1d10 dias exatamente a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que ela tenha sido roubada ou destruída.
    • Retomar o Fôlego (padrão; encontro) • cura
    • Cura 87 pv e ganha +2 em todas as defesas até o início do seu próximo turno.
    • Alinhamento. Mal
    • Linguas. Comum, Dracônico, Infernal
    • Perícias Arcanismo +21 ; Blefar +19; História +21; Intuição +19
    • For 13 (+13)
    • Des 15 (+14)
    • Sab 22 (+17)
    • Cons 25 (+19)
    • Int 18 (+16)
    • Car 15 (+14)
    • Equipamento
    • Created with DungeonMastering.com’s DM Tools

Para ascender a um estágio de poder ainda mais assustador, Marc’rosh barganhou poder com os Nove Infernos. Descobriu que nos planos exteriores, mais precisamente na Agréstia das Fadas, existiam  jóias poderosas que que possibilitariam o roubo das almas mortais. O Lich, novamente acompanhado de demônios e mortos vivos, atacou um santuário elladrin e usurpou para si as pedras. Pouco depois um artífice de Baator cravejou-as no anel, mas assegurou-se antes, que por toda a eternidade e a cada 100 anos, Marc’rosh deveria lhe entregar 100 almas.

E assim, o jovem bruxo das terras norandhar ascendeu a um patamar inimaginado até mesmo pelos cultias da Espiral. Era agora um Demilich.lich_by_carpet_crawler

    • Artilharia Nível 32 Solo
    • Marc’rosh, O Demilich
    • Morto-Vivo Médio Natural (Humano)
    • XP 135.000
    • Iniciativa 23
    • Sentidos Percepção +23; Visão no Escuro
    • Aura Necrótica 10 Qualquer criatura viva que entrar na área sofre 20 pontos de dano necrótico por rodada.Qualquer morto vivo que começar o turno dentro da área recupera 20 pontos de vida.
    • PV 1510; Sangrando 755 (Veja Indestrutível e Condenar ao Inferno)
    • CA 46; Fortitude 46, Reflexos 46, Vontade 46
    • Imunidades Imunidades a ataques de pesonagens abaixo do 20º nível; Doença, Veneno; Resistência 20 Necrótico; Resistência 20 Flamejante; Vulnerável a Radiante 20.
      Regeneração 20
    • Teste de Resistência +5
    • Velocidade 6 (10 voando)
    • Pontos de Ação 3
    • Rajada Sombria (padrão; sem-limite) • necrótico
    • Alcance 20; +37 vs Reflexos; 4d10+11.
    • Dardos da Morte (padrão; sem-limite) • necrótico
    • Rajada Contígua 5; +37 vs Reflexos; 3d8+10 de dano e o alvo é empurrado 7 quadrados.
    • Usurpar a Alma (padrão; sem-limite) • necrótico
    • Alcance 20; +37 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado (TR encerra)
    • Primeira falha no teste de resistência: o alvo perde 1d4 pulsos de cura e fica atordoado (TR encerra)
    • Segunda falha no teste de resistência: o alvo morre e sua alma fica aprisionada em uma das gema da alma de Marc’rosh.  O lich pode aprisionar seis almas em suas gemas duranta quanto tempo quiser. Um corpo que perca a alma com esse ataque será reduzido a pó.
    • Condenar ao Inferno (padrão; 4, 5, 6; Sangrando) • necrótico
    • Alcance 10; +37 vs Vontade; 7d10+11 e o alvo desaparece nos Nove Infernos até o final do próximo turno do lich. O alvo retorna no mesmo quadrado que abandonou, ou no quadrado desocupado mais próximo, e fica derrubado e atordoado (TR encerra).Sustentação: Se o lich gastar uma ação mínima para sustentar esse poder, o retorno do alvo é atrasado até o final do próximo turno do lich. O lich não pode sustentar esse poder mais de três vezes.

      Mesmo com uma falha o lich ainda causa metade do dano.

    • Passeio Etéreo (padrão; sem-limite) • Teleporte, Iusão
    • O lich fica invisível até o começo do seu próximo turno e se teleporta 20 quadrados. Ele deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo, que persiste enquanto ele estiver invisível. Essa imagem fica no lugar, não realiza ações e utiliza as defesas do lich se for atacada. Se a ilusão for tocada ou sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de pó. Se o lich desferir um ataque, ele se torna visível.
    • Consumir a Alma (mínima; recarga 5 ou 6) • Cura
    • Deve usar uma das gemas do anel. Marc’rosh recupera 200 pontos de vida.
    • O Anel e as Gemas da Alma
    • A pedras preciosas cravejada no anel contém os espíritos das vítimas de Marc’rosh. No início do encontro, as pedras contém 3 almas. Destruir a jóia após a derrota do lich enviará as almas para a Agréstia das Fadas.
    • Maldição do Bruxo (padrão; sem-limite) • necrótico
    • Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o bruxo pode rogar a Maldição do Bruxo sobre um inimigo na linha de visão. Um inimigo amaldiçoado sofre +1d6 de dano adicional, mas apenas uma vez por rodada. A maldição dura até o final do encontro e épossível rogá-la em vários inimigos.
    • Indestrutível
    • Quando um lich chega a 0 pontos de vida, seu corpo e equipamento se desfaz em poeira, mas ele não está destruído.Ele aparece (junto com seu equipamento) em 1d10 dias exatamente a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que ela tenha sido roubada ou destruída.
    • Alinhamento Mal
    • Línguas Comun, Supernal e Dracônico
    • Perícias Arcanismo +28 ; Blefar +27; História +28; Intuição +28
    • Força 20 (+21)
    • Des 24 (+23)
    • Sab 25 (+23)
    • Cons 32 (+27)
    • Int 25 (+23)
    • Car 22 (+22)
    • Equipamento
    • Created with DungeonMastering.com’s DM Tools

Bom, acho que é isso. Foi uma longa jornada até aqui. Em caso de usar o exemplo acima, leia bem as regras para mortos-vivos, monstros elite, solo e busque referências no Open Grave, onde há uma quantia considerável de lichs. Agora é passar para o nosso próximo inimigo memorável, o Golem.

Até a próxima e um grande abraço.